แจกแม่แบบท่าตัวละครเกมด้านข้าง 6 ท่า ให้ AI วาดทับ พร้อมเกมจำลองกดเล่นได้
ทำหุ่น 3 มิติมองจากด้านข้าง 6 ท่า จับภาพเป็นแผ่น 8 เฟรม แล้วให้ AI วาดตัวละครทับทีละท่า ตัวละครในเกมข้างล่างทำจากแม่แบบและพรอมต์ที่แจกในหน้านี้ ทุกท่าเจนจริงใน Google Flow
คลิกที่เกมก่อน แล้วกด ← → เดิน · Shift ค้าง วิ่ง · Space กระโดด (กดค้างสูงขึ้น) · J ต่อย · K ฟันดาบ · มือถือใช้ปุ่มใต้เกม เดินไปใกล้กระสอบแล้วต่อยหรือฟัน กระสอบจะแกว่ง


กว่าจะได้แม่แบบนี้ เราลองอะไรไปบ้าง
แม่แบบที่แจกไม่ได้ได้มาในรอบเดียว ข้างล่างคือของจริงทุกแบบที่ลอง ทั้งที่ผ่านและไม่ผ่าน ทุกภาพเป็นแผ่นที่ Flow เจนออกมาตรง ๆ ไม่ได้แต่ง ซ้ายคือแม่แบบ ขวาคือผล
- 20
- แผ่นแม่แบบที่จับภาพจากหุ่น (6 ท่า + แบบทดลอง)
- 14
- แผ่นที่เจนใน Google Flow (ใช้จริง 8)
- 8
- แบบแม่แบบที่ลองเทียบกันใน 2 การทดลอง
- 4
- บั๊กในขั้นแปลงเข้าเกมที่เจอและแก้
การทดลองที่ 1: หุ่นเทา หรือ ก้างปลา
เครื่องมือเจนภาพหลายตัวใช้ก้างปลาแบบ OpenPose คุมท่า เราจึงสงสัยว่าควรเปลี่ยนจากหุ่นเทาไหม ทดสอบด้วยท่าต่อย ตัวละครเดียวกัน พรอมต์เดียวกัน ต่างกันแค่แม่แบบ แล้ววัดขนาดตัวกับระยะหมัดในทุกช่องเทียบกับแม่แบบ


หันข้างตรง การ์ด ต่อย ดึงกลับ ครบทุกช่อง
ตัวสูง 1.06 เท่าหุ่น · จังหวะหมัดตรงแม่แบบ 0.81


ตัวโตเกิน หมัดยื่นค้าง 7 ใน 8 ช่อง จังหวะต่อยหายไป
ตัวสูง 1.32 เท่า · จังหวะหมัดตรงแม่แบบ 0.59


จังหวะหมัดใช้ได้ แต่หน้าหันเข้ากล้องครึ่งตัว ไม่ใช่มุมข้าง และแถวล่างตัวโตกว่าแถวบน
ตัวสูง 1.29 เท่า (แต่ละช่อง 1.18 ถึง 1.41) · จังหวะหมัด 0.80
สรุป: Flow ไม่ได้อ่านก้างปลาแบบที่ ControlNet อ่าน มันดูภาพแล้วตีความ ก้างปลาไม่มีเนื้อตัวจึงคุมขนาดตัวไม่ได้ เราจึงใช้หุ่นเทาต่อ
การทดลองที่ 2: แขนไม่แกว่ง ลองแม่แบบ 5 แบบ
ท่าเดินรอบแรกแขนแทบไม่ขยับ เราไล่แก้ทีละสมมติฐาน แบบละ 1 แผ่น พรอมต์เดียวกัน ทุกแบบไม่ผ่าน จนเห็นว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่หน้าตาแม่แบบ แต่อยู่ที่ AI วาดแถวล่างซ้ำแถวบนทุกครั้ง


มือแทบอยู่หน้าตัวทุกช่อง ดูเหมือนแขนไม่แกว่ง (จุดที่เจ้าของเห็นเป็นอย่างแรก)


แถวบนแกว่งถูก แต่แถวล่างวาดเหมือนแถวบน ช่องที่ 5 แขนเด้งกลับมาข้างหน้า เล่นแล้วกระตุก


แถวล่างยังลอกแถวบน แถมสีฟ้ากับส้มรั่วไปเป็นสีรองเท้า 4 ช่อง


อาการเดียวกับแบบ 45 องศา แถวล่างลอกแถวบน


แย่สุด แขนข้างใกล้กล้องค้างอยู่ข้างหลังเกือบทุกช่อง ตัวโต 1.38 เท่า สัดส่วนไม่เป็นตัวเตี้ยแบบตัวละคร

ซ้าย: แผ่นเดียว ดูแขนข้างใกล้กล้องตอนกลางรอบ เด้งกลับมาข้างหน้า · ขวา: แถวบนของสองแผ่นต่อกัน แขนแกว่งไปหลังแล้วกลับมาครบรอบ
บทเรียนที่ได้ระหว่างทาง: ตัววัดอัตโนมัติที่เราใช้ (ระยะมือยื่นไปข้างหน้า) ให้คะแนนเต็มกับแผ่นที่แขนกระตุก เพราะมือยื่นไปข้างหน้าเท่ากันไม่ว่าแขนข้างไหนอยู่หน้า ต้องดูด้วยตาทีละช่องถึงจะเห็น
บั๊กที่เจอตอนเอาเข้าเกม
ได้แผ่นที่ดีแล้วยังไม่จบ ทุกข้อข้างล่างเห็นได้ตอนกดเล่นในหน้าจำลองเท่านั้น ดูภาพนิ่งไม่เห็น
เปลี่ยนท่าแล้วตัวโตหด
AI วาดแต่ละแผ่นขนาดไม่เท่ากัน ยืน 1.28 เท่าหุ่น กระโดด 1.14 เดิน 1.07 ต่อย 1.06 ถ้าย่อทุกแผ่นด้วยอัตราเดียว ตัวจะโตหดทุกครั้งที่เปลี่ยนท่า แก้ด้วยการวัดหุ่นในแม่แบบของแต่ละท่าแล้วย่อทีละแผ่น
เดินกะเผลก
ยอดหัวแถวบนกับแถวล่างเท่ากัน แต่ปลายเท้าต่างกัน ใช้แนวเท้าเดียวทั้งแผ่นแล้วครึ่งรอบเท้าลอยและตัวหด แก้ด้วยการจัดขนาดและแนวเท้าทีละแถว
หัวโดนตัดตอนกระโดด
เฟรมในเกมเดิมกว้างยาวเท่าช่องแม่แบบ ตัวที่ AI วาดสูงกว่าหุ่นจึงหัวขาด ตอนนี้คิดขนาดเฟรมจากความสูงตัวและเผื่อเหนือหัว 30%
ท่าฟันดาบตัวเล็กกว่าท่าอื่น
ดาบยาวเกินช่อง แม่แบบท่าฟันจึงถอยกล้องออก 0.78 เท่า แต่ตัวย่อยังคิดเหมือนท่าอื่น ตัวในเกมเหลือสูง 47 เม็ดแทน 63 จับได้ตอนทำภาพประกอบหน้านี้ แก้ด้วยการหารค่าซูมกลับ
แม่แบบ 6 ท่า โหลดได้เลย
แต่ละใบขนาด 1376x1032 (4:3) แบ่ง 2 แถว 4 ช่อง เป็น 8 เฟรมเรียงตามเวลา หุ่นหันขวา กดที่รูปเพื่อสลับดูแผ่นที่ AI วาดทับ ท่าเดินกับวิ่งมีสองแผ่น ไฟล์ .zip มีแม่แบบครบ 8 ใบกับซอร์สหุ่น 3 มิติ
พื้นเขียวทุกใบ ตัวละครที่มีสีเขียวให้เปลี่ยนสีพื้นจากซอร์สหุ่น
โหลดทั้งชุด (.zip 1.1 MB)เดิน walk
2 แผ่น (ปกติ + สลับแถว) ผ่านรอบแรกทั้งคู่ — แผ่นเดียวแขนกระตุกแทนที่จะแกว่ง เพราะ AI วาดแถวล่างซ้ำแถวบน ใช้แถวบนของสองแผ่นต่อกันแล้วแกว่งครบรอบ ครึ่งหลังหน้าตาต่างจากครึ่งแรกเล็กน้อย
วิ่ง run
2 แผ่น (ปกติ + สลับแถว) ผ่านรอบแรกทั้งคู่ — ครบจังหวะ แต่ช่องที่ลอยตัว AI วาดเท้าเกือบแตะพื้น ในเกมแทบไม่เห็นว่าลอย
กระโดด jump
1 แผ่น ผ่านรอบแรก — ครบทุกจังหวะ ตัวอยู่ที่เดิมทุกช่อง ความสูงที่กระโดดจริงเป็นหน้าที่ของเกม
ต่อย punch
1 แผ่น ผ่านรอบแรก — การ์ด ต่อย ดึงกลับ ครบ แต่หมัดช่องที่ยื่นสุดยื่นไม่สุดเท่าหุ่น
ฟันดาบ slash
1 แผ่น ผ่านรอบแรก — ตามแม่แบบครบ 8 ช่อง จุดเดียวที่เพี้ยน: ช่องฟาดลงดาบยังชี้ไปข้างหลังเหมือนช่องเงื้อ วงฟาดจึงกระโดดจากหลังไปหน้าในเฟรมเดียว
ท่าเดินกับวิ่ง: ทำไมต้องสองแผ่น
ท่าที่วนเป็นรอบ แขนข้างที่อยู่ใกล้กล้องต้องอยู่หน้าในครึ่งแรก แล้วไปอยู่หลังในครึ่งหลัง แต่ AI วาดแถวล่างให้เหมือนแถวบน แขนจึงกลับมาอยู่หน้ากลางรอบ (ดู การทดลองที่ 2) วิธีทำ:
- 1แผ่นปกติ: เฟรม 1 ถึง 4 อยู่แถวบน เฟรม 5 ถึง 8 อยู่แถวล่าง
- 2แผ่นสลับแถว: แม่แบบเดียวกัน แค่ตัดครึ่งล่างขึ้นไปไว้บน (เฟรม 5 ถึง 8 อยู่แถวบน) ไม่ต้องจับภาพหุ่นใหม่
- 3เจนทั้งสองแผ่นด้วยพรอมต์เดียวกัน แล้วใช้เฉพาะแถวบน: แถวบนของแผ่นปกติเป็นเฟรม 1 ถึง 4 แถวบนของแผ่นสลับแถวเป็นเฟรม 5 ถึง 8
ข้อเสีย: ครึ่งรอบหลังมาจากคนละแผ่น หน้าตาหรือขนาดหัวจึงต่างจากครึ่งแรกเล็กน้อย ท่าที่ไม่วนรอบ (ยืน กระโดด ต่อย ฟัน) ใช้แผ่นเดียวพอ
วิธีเจนใน Google Flow
ใช้โมเดล Nano Banana Pro เจนรูปนิ่ง ตอนที่เราทำ (3 ถึง 4 ต.ค. 2569) การเจนรูปนิ่งใน Flow ไม่ถูกหักเครดิต แผ่นที่ใช้ทั้ง 8 แผ่นผ่านรอบแรก แต่กว่าจะได้วิธีสองแผ่น ท่าเดินลองแม่แบบไป 5 แบบ
- 1เปิด Google Flow สร้างโปรเจกต์ แล้วเปิดการตั้งค่าข้างกล่องพรอมต์ ตั้งรูปภาพเป็น 4:3 จำนวน x1 โมเดล Nano Banana Pro
- 2เริ่มเซสชันใหม่ทุกแผ่น เพื่อไม่ให้ภาพที่แนบค้างจากรอบก่อนติดไปด้วย
- 3แนบภาพ 2 ใบตามลำดับ ใบแรกคือแม่แบบของท่านั้น ใบที่สองคือภาพตัวละคร (ยืนเต็มตัว พื้นเรียบ)
- 4วางพรอมต์ของท่านั้นเป็นบรรทัดเดียวแล้วส่ง รอราว 60 ถึง 90 วินาที
- 5ท่าเดินกับวิ่ง ทำซ้ำอีกรอบด้วยแผ่นสลับแถว แล้วเอาแถวบนของสองแผ่นมาต่อกัน
- 6เปิดแผ่นที่ได้เทียบกับแม่แบบทีละช่อง ดูว่ามีชิ้นหุ่นสีเทาเหลือไหม หันขวาครบทุกช่องไหม แขนข้างที่อยู่หน้าตรงกับแม่แบบไหม

พรอมต์ทุกท่าใช้โครงเดียวกับหน้า แม่แบบเดิน 8 ทิศ ต่างกันแค่ลำดับท่าใน 8 ช่อง กับประโยคเสริมของบางท่า พรอมต์ในการ์ดด้านบนเปลี่ยนคำที่เป็นของตัวละครเรา (ผ้าคลุม ดาบในฝัก) เป็นคำกลาง ๆ ให้ใช้กับตัวละครไหนก็ได้
หุ่น 3 มิติ
หุ่นตัวเดียวกับหน้าแม่แบบเดิน 8 ทิศ เพิ่มท่ามุมข้าง เป็นไฟล์ HTML ไฟล์เดียวที่ใช้ three.js มุมข้างใช้กล้องระดับสายตา (ไม่กดลง) ท่าฟันดาบมีแท่งสีขาวในมือแทนดาบ ให้ AI รู้ทิศและความยาวของใบดาบในแต่ละช่อง
- ท่ากระโดดไม่ยกตัวจริง สะโพกอยู่ที่เดิมทุกช่อง ความสูงเป็นหน้าที่ของเกม ไม่งั้นตัวหลุดช่องและ AI จะวาดตามความสูงนั้น
- ท่าวิ่งมีช่องลอยตัว เท้าแตะพื้นแค่ 30% ของรอบ ทุกครึ่งรอบจึงมีช่องที่ลอยทั้งสองเท้า
- ท่าต่อยและฟันใช้แขนข้างใกล้กล้อง เห็นชัดกว่าแขนข้างไกลที่ถูกตัวบัง
คำถามที่พบบ่อย
ทิศซ้ายทำยังไง
ไม่ต้องเจนแยก แม่แบบทุกแผ่นหันขวา ในเกมกลับภาพซ้ายขวาเอา ข้อเสียคือของที่ตัวละครมีข้างเดียว (เช่น ฝักดาบ เกราะไหล่) จะสลับข้างตอนหันซ้าย
ในเกมจำลอง เท้าไม่ไถลได้ยังไง
หุ่น 3 มิติวางเท้าบนพื้นแล้วถอยหลังด้วยความเร็วคงที่ เราจึงรู้ระยะที่ตัวละครเคลื่อนต่อหนึ่งรอบเดินและรอบวิ่ง เกมเลยเปลี่ยนเฟรมเร็วเท่ากับความเร็วเดินพอดี
กดคีย์บอร์ดแล้วเกมไม่ขยับ
คลิกที่เกมหนึ่งครั้งก่อน คีย์บอร์ดถึงจะส่งเข้าเกม บนมือถือใช้ปุ่มใต้เกม กดค้างวิ่งพร้อมปุ่มทิศได้
ใช้กับ AI ตัวอื่นได้ไหม
ท่ามุมข้างเราทดสอบกับ Google Flow (Nano Banana Pro) อย่างเดียว ส่วนแม่แบบเดิน 8 ทิศเคยเทียบ 4 ตัว Flow ตามท่าได้ดีที่สุด Gemini รองลงมา ChatGPT กับ Meta AI วาดท่าของตัวเองไม่ลอกตามแม่แบบ
ได้แผ่นมาแล้วเอาเข้าเกมยังไง
ตัดพื้นเขียวออก ซอยเป็น 8 ช่อง ย่อทุกแผ่นให้ตัวสูงเท่ากัน จัดแนวเท้าทีละแถว จัดแกนลำตัวให้ตรงกันทุกเฟรม (ใช้ช่วงสะโพกถึงอก ไม่ใช้กรอบทั้งตัว เพราะแขนที่ต่อยหรือดาบที่ยื่นทำให้กรอบเลื่อน) แล้วลดสีให้ใช้จานสีเดียวทุกเฟรม เกมในหน้านี้ตัวสูง 64 เม็ด 24 สี
ใช้ฟรีไหม เอาไปทำเกมขายได้ไหม
แม่แบบ พรอมต์ และซอร์สหุ่นในหน้านี้ใช้ฟรีไม่มีเงื่อนไข ไลบรารี three.js ที่แนบไปเป็นสัญญาอนุญาต MIT ส่วนภาพที่เจนเองให้ดูเงื่อนไขของ AI ที่ใช้อีกที ตัวละครนักดาบในเกมจำลองเป็นของเรา ใช้ดูเป็นตัวอย่าง
หน้านี้มีประโยชน์ ส่งต่อให้เพื่อนได้เลย
หน้านี้มาจากไหน
เป็นบันทึกจากงานทดลองทำเกมของทีม Ginzii ผู้ทำแอปคิดเงินหน้าร้านสำหรับร้านอาหารไทย ทดลองกับตัวละครตัวเดียว ตัวเลขในหน้านี้จึงเป็นผลของรอบนั้น ไม่ใช่ค่าเฉลี่ยจากหลายตัวละคร
